摘要:系統架構設計師是軟考高級考試科目之一,為方便考生對所學知識點的檢測,希賽軟考頻道為考生帶來軟考系統架構設計師考試知識點填空檢測的內容,本文為軟考系統架構設計師考試知識點填空檢測(2)。
為方便軟考考生對系統架構設計師考試知識點的檢測,希賽軟考頻道為考生帶來軟考系統架構設計師考試知識點填空檢測的內容(完整版可在本文文首本文資料處或文末的資料下載欄目下載)。
軟考系統架構設計師考試知識點填空檢測(2)內容如下:
第二章 軟件工程
1、軟件過程模型
(1)原型模型
典型的原型開發(fā)方法模型。適用于______的場景,可以幫助用戶明確需求??梢苑譃椤綺_____】與【______】
原型模型兩個階段:
1、______階段;
2、______階段。
(2)瀑布模型
瀑布模型是將軟件生存周期中的各個活動規(guī)定為依線性順序連接的若干階段的模型,包括__________________。
瀑布模型的特點是嚴格區(qū)分階段,每個階段因果關系緊密相連,只適合______的項目。
缺點:軟件需求完整性、正確性難確定;
______,很長時間才能看到結果;
瀑布模型要求每個階段一次性完全解決該階段工作,這不現實。
(3)增量模型
融合了______的基本成分和______的迭代特征,可以有多個可用版本的發(fā)布,核心功能往往最先完成,在此基礎上,每輪迭代會有新的增量發(fā)布,核心功能可以得到充分測試。強調每一個增量均發(fā)布一個可操作的產品。
(4)螺旋模型
以______為基礎+______模型,典型特點是引入了______。它是由制定計劃、風險分析、實施工程、客戶評估這一循環(huán)組成的,它最初從概念項目開始第一個螺旋。
(5)V模型
強調______貫穿項目始終,而不是集中在測試階段。是一種測試的開發(fā)模型。
(6)噴泉模型
典型的面向對象的模型。特點是______。會將軟件開發(fā)劃分為多個階段,但各個階段無明顯界限,并且可以迭代交叉。
(7)快速應用開發(fā)RAD
概念:RAD是瀑布模型的一個高速變種,適用比傳統生命周期快得多的開發(fā)方法,它強調極短的開發(fā)周期,通常適用基于構件的開發(fā)方法獲得快速開發(fā)。
過程:______→數據建?!鷂_____→應用生成→測試與交付
適用性:RAD對______要求比較高,如果某項功能不能被模塊化,則其構件就會出問題;如果高性能是一個指標,且必須通過調整結構使其適應系統構件才能獲得,則RAD也有可能不能奏效;RAD要求開發(fā)者和客戶必須在很短的時間完成一系列的需求分析,任何一方配合不當都會導致失敗;RAD只能用于管理信息系統的開發(fā),不適合______的情況。
(8)構件組裝模型
【優(yōu)點】__________________。
【缺點】構件設計要求經驗豐富的架構師、設計不好的構件難重用、強調重用可能犧牲其它指標(如性能)、第三方構件質量難控制。
(9)統一過程(在軟考中UP、RUP都指統一過程)
典型特點是__________________。
統一過程把一個項目分為四個不同的階段:
____________:定義最終產品視圖和業(yè)務模型、確定系統范圍。
細化階段(精化階段):____________、制定工作計劃及資源要求。
構造階段:________________________。
______:確保軟件對最終用戶是可用的,進行β測試,制作產品發(fā)布版本。
9個核心工作流:__________________________________________。
(10)敏捷開發(fā)
敏捷開發(fā)是一種以人為核心、迭代、循序漸進的開發(fā)方法,適用于______,具有小步快跑的思想。常見的敏捷開發(fā)方法有極限編程法、水晶法、并列爭球法和自適應軟件開發(fā)方法。
______(XP) :一些對費用控制嚴格的公司中的使用,非常有效,近螺旋式的開發(fā)方法。四大價值觀(____________________________________),十二大最佳實踐(簡單設計、______、______、______、持續(xù)集成、現場客戶、發(fā)行版本小型化、系統隱喻、代碼集體所有制、規(guī)劃策略、規(guī)范代碼、40小時工作機制)。
水晶方法:提倡“______”的方法,擁有對不同類型項目非常有效的敏捷過程。
開放式源碼:程序開發(fā)人員在地域上分布很廣【其他方法強調集中辦公】。
SCRUM:明確定義了可重復的方法過程。
特征驅動開發(fā)方法(FDD):認為有效的軟件開發(fā)需要3要素【______】。定義了6種關鍵的項目角色:項目經理、首席架構設計師、開發(fā)經理、主程序員、程序員和領域專家。
ASD方法:其核心是三個非線性的、重疊的開發(fā)階段:猜測、合作與學習。
動態(tài)系統開發(fā)方法(DSDM):倡導以______為核心。
敏捷宣言:
____________;
____________;
____________;
____________。
2、基于構件的軟件工程(CBSE)
CBSE體現了“____________”的哲學。
CBSE的構件應該具備的特征:
1、______:所有外部交互必須通過公開定義的接口進行。
2、可部署性:__________________。
3、______:用戶根據文檔來判斷構件是否滿足需求。
4、______:可以在無其他特殊構件的情況下進行組裝和部署。
5、______:符合某種標準化的構件模型。
【構件的組裝】:
1、順序組裝:________________________。
2、層次組裝:________________________。
3、疊加組裝:________________________。
3 需求工程
3.1 需求工程階段劃分
軟件需求是指用戶對系統在____________等方面的期望。
軟件需求是指____________,是系統或系統部件要滿足合同、標準、規(guī)范或其他正式規(guī)定文檔所需具有的條件或能力,以及反映這些條件或能力的文檔說明。
需求開發(fā)包括:__________________
需求管理包括:__________________
3.2 需求開發(fā)
3.2.1 需求獲取
3.2.2 需求分析
結構化需求分析(SA)
(1)結構化分析過程
(2)結構化分析工具-數據流圖DFD
面向對象需求分析
(1)面向對象基本概念
對象:屬性(數據)+方法(操作)+對象ID
類(實體類/控制類/邊界類)
實體類映射______,實體類保存需要存儲在______中的信息,例如,在線教育平臺系統可以提取出學員類和課程類,它們都屬于實體類。
控制類是______,一般是由動賓結構的短語(“動詞+名詞”或“名詞+動詞”)轉化來的名詞,例如,用例“身份驗證”可以對應于一個控制類“身份驗證器”,它提供了與身份驗證相關的所有操作。
邊界類用于____________ 。邊界類位于______的交接處,包括所有窗體、報表、打印機和掃描儀等硬件的接口,以及與其他系統的接口。
繼承與泛化:______
封裝:__________________。
多態(tài):__________________。
接口:__________________。
重載:__________________。
消息和消息通信:____________ 。
(2)UML圖概念
UML包括兩組公共分類,分別是類與對象(類表示概念,而對象表示具體的實體)、接口與實現(接口用來定義契約,而實現就是具體的內容)
結構事物:結構事物在模型中屬于____________ ,代表概念上或物理上的元素。UML有七種結構事物,分別是類、接口、協作、用例、活動類、構件和節(jié)點。
類是描述具有____________ 的集合,一個類實現一個或多個接口;
接口是指____________的集合,接口描述了類或構件的對外的可見的動作;
協作定義了______,是一些角色和其它事物一起工作,提供一些合作的動作,這些動作比事物的總和要大;
用例是描述一系列的動作,產生有價值的結果。在模型中用例通常用來組織行為事物。用例是通過______來實現的;
活動類的對象有一個或多個進程或線程?;顒宇惡皖惡芟嗨?,只是它的對象代表的事物的行為和其他事物是同時存在的;
構件是______,它實現了一個接口集合;
節(jié)點是______,它在運行時存在,代表一個______,通常占用一些內存和具有處理能力。一個構件集合一般來說位于一個節(jié)點,但有可能從一個節(jié)點轉到另一個節(jié)點。
行為事物:行為事物是UML 模型中的動態(tài)部分,代表時間和空間上的動作。UML有兩種主要的行為事物。第一種是______(內部活動),______是由一組對象之間在特定上下文中,為達到特定目的而進行的一系列消息交換而組成的動作。交互中組成動作的對象的每個操作都要詳細列出,包括消息、動作次序(消息產生的動作)、連接(對象之間的連接);第二種是______,______由一系列對象的狀態(tài)組成。
分組事物:分組事物是UML 模型中組織的部分,可以把它們看成是個盒子,模型可以在其中進行分解。UML只有一種分組事物,稱為包。包是一種將有組織的元素分組的機制。與構件不同的是,包純粹是一種概念上的事物,只存在于開發(fā)階段,而構件可以存在于系統運行階段。
注釋事物:注釋事物是UML模型的______。
(3)UML圖關系
用例關系包括:包含關系、擴展關系、泛化關系。
包含關系:______________________________
擴展關系:______________________________
泛化關系:______________________________
類圖/對象圖關系:
依賴關系:____________。
泛化關系:____________。
關聯關系:描述了一組鏈,鏈是對象之間的連接。
聚合關系:______不同。
組合關系:______相同。
實現關系:____________。
(4)“4+1”視圖
UML采用4+1視圖來描述軟件和軟件開發(fā)過程:
邏輯視圖:____________。
______:可執(zhí)行線程和進程作為活動類的建模,它是邏輯視圖的一次執(zhí)行實例,描繪了所設計的______結構。
______:對組成基于系統的物理代碼的文件和組件進行建模。
部署視圖:把構件部署到____________上,表示軟件到硬件的映射及分布結構。
用例視圖:____________。
4 系統設計
4.1 界面設計
用戶界面設計是指用戶與系統之間架起一座橋梁,主要內容包括:______________________________________________________等。
黃金三法則:____________、____________、____________。
4.2 結構化設計
(1) 概要設計【外部設計】:________________________。
(2)詳細設計【內部設計】:________________________。
(3)結構化設計原則:
______(高內聚、低耦合) ;
______;
______;
______。
(4)模塊四要素:
輸入和輸出:____________________________________。
處理功能:____________。
______:指僅供該模塊本身引用的數據。
______:指用來實現模塊功能的程序。
(5)模塊獨立性的度量
聚合:衡量模塊內部各元素結合的緊密程度
4.3 面向對象設計
設計原則:
單一職責原則:__________________
開放-封閉原則:__________________
______:子類可以替換父類。
依賴倒置原則:________________________
接口隔離原則:__________________
組合重用原則:__________________
迪米特(Demeter)原則(最少知識法則):________________________
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